Card Goblins: Regras - Coisinha Verde

 índice

Card Goblins – Tutorial 1: As Cartas Card Goblins – Tutorial 2: O Jogo
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INTRODUÇÃO

Card Goblins é um jogo de cartas onde cada jogador é o líder de um bando de goblins que busca se tornar o rei goblin. Usando cartas, cada um traz goblins e invade o covil de seus oponentes em busca de suas tralhas!

Pode ser jogado entre 2 a 5 jogadores e pode levar de 30 a 60 minutos.

PREPARAÇÃO

Separe as cartas de tralhas, embaralhe-as e deixe sobre a mesa com a face para baixo. Embaralhe o resto das cartas, dê 5 cartas para cada jogador e coloque o baralho com a face para baixo ao lado da pilha de Tralhas. O primeiro a jogar é aquele que for mais baixinho (ou aquele que gritar primeiro “Eu começo!” imitando um goblin). O jogo então segue em sentido horário!

OBJETIVO

O objetivo do jogo é conseguir 3 pontos de vitória através das tralhas. Algumas tralhas possuem uma condição para conquistar os pontos, sendo as mais comuns aquelas em que você ganha um ponto de vitória ao conseguir uma combinação de tralhas.

Aquele que conseguir 3 pontos de vitória deve gritar “SOU O REI GOBLIN!” para ganhar!

A MESA

Todos os jogadores compartilham o mesmo baralho, pilha de descarte e pilha de talhas. Cada jogador pode ter até 6 criaturas na mesa e 6 cartas na mão. Quando conquistada, uma carta de tralha é colocada na sua mesa com a face para baixo (exceto se o jogador quiser mostrar). Não a limite para o número de tralhas que um jogador pode ter na mesa.

AS CARTAS

Existem três tipos de cartas no baralho goblin: Goblins, Invocações e Cartas de Ação.

CARTAS DE GOBLINS

GOBLINS: As cartas de goblins são as mais comuns e as mais importantes. A maioria possui um ESPECIAL (como mostra a carta acima) enquanto outros possuem condições ou outras instruções. O ESPECIAL pode ser usado durante seu turno (veja adiante). Goblins também são considerados criaturas.

CARTAS DE INVOCAÇÃO

INVOCAÇÃO: As cartas de invocação são parecidas com as de goblins e podem ter as mesmas variações. A grande diferença é o Nível de Invocação, que significa quantos conjuradores (criaturas com o símbolo de magia) precisam ser virados para poder invocar ela (no exemplo acima, se puder virar pelo menos uma criatura com magia você poderá baixar ela). Invocações também são consideradas criaturas.

CARTAS DE AÇÃO

CARTA DE AÇÃO: Estas cartas possuem um efeito instantâneo e podem ser usadas em QUALQUER momento do jogo. Elas nunca ficam na mesa, e são descartadas após seu uso.

ETAPAS DO JOGO

Card Goblins é separado por rodadas. E em cada rodada cada jogador poderá fazer seu turno. O mais baixinho do grupo será o primeiro a jogar (ou aquele que gritar primeiro “Eu começo!” com voz goblin), e a ordem segue no sentido horário na mesa.

No seu turno o jogador deve primeiro desvirar todas suas cartas e então realizar quaisquer das seguintes ações em qualquer ordem:

  • Compre uma carta do baralho.
  • Baixar um goblin qualquer da sua mão.
  • Baixar uma Invocação se possível.
  • Usar o especial de um ou mais goblins.
  • Atacar um outro jogador ou sair à procura de tralhas.

Se tiver mais que 6 cartas na sua mão no final do turno, descarte-as. Vejamos agora cada uma destas etapas e como proceder:

Baixar um goblin: Se você tiver menos que 6 criaturas na mesa, você pode baixar qualquer carta de Goblin da sua mão. Você pode baixar apenas um goblin por turno, a menos que tenha alguma carta que diga o contrário.

Baixar uma Invocação: Vire um conjurador (criatura que possui o símbolo de magia) para cada Nível de Invocação da carta. Se não puder virar a quantidade necessária, não será possível baixar a invocação.

Usar Especial: Você pode escolher uma carta qualquer da mesa que tenha um ESPECIAL escrito nela e que não esteja virada. Cada especial é diferente e terá suas regras escrita nela mesma. Você pode usar o especial de cada goblin que quiser da sua mesa em qualquer ordem que quiser. Após usar, vire a carta.

Atacar um oponente: Escolha todos os goblins que deseja usar para atacar um oponente. E prossiga com a invasão conforme explicado adiante em Combate. Todas cartas que forem atacar não podem estar viradas, e serão viradas após o combate (se sobreviverem).

À procura de tralhas: Se não tiver nenhuma tralha na sua mesa, você pode descartar uma criatura sua qualquer e comprar uma carta de tralha. Se ja tiver uma tralha, você terá que sacrificar 2 criaturas. Se tiver 2 tralhas serão 3 criaturas, e assim por diante. Você não pode fazer esta ação se você já atacou um oponente neste turno.

CARTAS VIRADAS

Quando uma carta é usada (especial ou ataque), deve-se virar a carta. Isso significa incliná-la para que todos saibam que ela não poderá ser usada até o próximo turno. Uma carta virada não pode ser usada para mais nada (nem atacar, defender, sacrificar ou usar qualquer especial). Algumas cartas permitem virar e desvirar cartas.

Toda carta ou está virada ou desvirada. Você não pode virar uma carta de virada ou desvirar uma carta desvirada.

CONJURADORES

Toda criatura que possui o simbolo de magia, é considerado um conjurador e pode ser virado para trazer uma invocação para a mesa. Invocações também podem ser conjuradores.

AÇÕES INSTANTÂNEAS

A qualquer momento do jogo (qualquer MESMO), você pode usar uma carta de ação ou um MEGA ESPECIAL! Interrompa o outro jogador (gritando se necessário) e use sua carta ou efeito.

Se mais de uma carta de ação ou mega especial forem usadas numa mesma sequência, as cartas que entrarem depois terá efeito antes.

Exemplo: No turno de Luciano, Tiago decide usar a carta “Galinha Explosiva” em um goblin de Serafim, mas Serafim decide usar a carta “Goblin é tudo igual” e direcionar o efeito da carta de Tiago para um dos goblins de Luciano. Luciano então decide usar o MEGA ESPECIAL do seu “Rod, O Profissa” para cancelar a carta de ação de Tiago (Poderia cancelar a carta de ação de Serafim, mas preferiu fazer assim para que Tiago ficasse com cara de bobo).

COMBATE

Todo combate envolve um atacante e um defensor. O atacante é o dono do turno e o que declara o ataque. Ele deve escolher todas as criaturas que mandará atacar (quaisquer que não estejam viradas). O defensor então escolhe as criaturas suas que irão defender (quaisquer que não estejam viradas). Neste momento os dois lados podem usar cartas de ação e especiais que serão resolvidos em ordem de mais recente ao mais antigo. Após os dois lados estarem de acordo, os efeitos das cartas são resolvidos, e após tudo isso é somado o poder de cada lado. Some o poder de todos os atacantes (mais bônus) e compare com a soma do poder de todos os defensores (mais bônus). Se o ataque for maior que a defesa, o ataque foi bem sucedido.

É possível chamar reforços e colocar mais criaturas que não estejam viradas na sua mesa para o ataque ou defesa, mesmo depois de ter sido usado cartas de ação e especiais.

Se o atacante ganha, ele deve virar todas as criaturas que atacaram. As criaturas do defensor não precisam ser viradas. O atacante então pega aleatoriamente uma carta de tralha que o defensor possui. Se a defesa ganha, todas as criaturas que atacaram serão destruídas. Novamente as criaturas usadas na defesa não precisam ser viradas.

Você não pode atacar um jogador que não tenha tralhas.

TRALHAS

Existem apenas duas maneiras de conseguir tralhas: indo em busca de tralhas (quado se sacrifica criaturas) ou roubando de um oponente (quando se ataca um oponente e ganha o combate). Porém, é possível trocar com outro jogador. Tudo pode ser negociado, mas cada tralha em jogo deve continuar em jogo até o final.

Não é possível descartar tralhas, mesmo se esta for uma peteca inútil e ninguém quiser trocar.

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