Motim Pirata

Neste jogo, você é um marujo no navio de um grande capitão pirata. Cada jogador deve conquistar a lealdade de outros marujos para aderir ao seu motim. Aquele que conseguir realizar um motim, conquista o navio e ganha o jogo!

Para jogar Motim Pirata, você vai precisar de vários dados (entre 19 a 37), divididos em cores: vermelho (entre 9 a 18), azul (entre 3 a 6), verde (entre 3 a 6) e branco (entre 3 a 6). E mais um dado diferenciado (preto) que representará o capitão do navio. A quantidade varia com o número de jogadores (ideal entre 3 a 6 jogadores).

Cada cor representa um tipo de marujo e sua ocupação no navio. Os vermelhos são os Brigões (Rufião), e servem para vencer o motim e para assassinar outros marujos. Os azuis são os Patifes, e com eles você conquista mais marujos para a sua causa. Os verdes são os Bucha de Canhão, e não servem para quase nada. Os brancos são os lideres dos motins (os jogadores) e tem a mesma função que os patifes e brigões.

O Jogo

Para começar, deve-se rolar todos os dados (exceto os brancos) no centro da mesa e deixa-los desta maneira (o resultado dos dados devem ser mantidos em todo o decorrer do jogo). Cada um então pega um dado branco e rola na sua frente, o que tiver o menor resultado começa e o jogo segue em sentido horário.

No seu turno, o jogador deve rolar todos os dados em sua posse na sua frente, e então escolher um dos dados para realizar uma ação. A melhor escolha é sempre dos dados com maior resultado, mas a cor poderá definir a sua estratégia.

Patife (dado azul): Pode adicionar um dos dados do centro da mesa para sua mão. Escolha qualquer dado (exceto o do capitão) que seja igual ou inferior do seu resultado.
Brigão (dado vermelho): Escolha qualquer dado de qualquer local (incluindo da mesa dos outros jogadores) que seja igual ou inferior ao seu resultado (exceto dado branco ou preto). Este dado deverá então ser removido do jogo.
Bucha de Canhão (dado verde): Não faz nenhuma ação. Mas será sempre o primeiro alvo de um assassinato contra um dos seus marujos.

Antes de rolar seus dados, você pode optar por tentar realizar um motim. Se for este o caso, role o seu dado branco e todos seus dados vermelhos e some tudo. Se o resultado for igual ou maior que a soma de todos os dados do centro da mesa, você realizou o motim e ganhou o jogo, caso contrário, role o dado do capitão. O resultado é o numero de dados seus perdidos na tentativa fracassada de motim. Você poderá escolhe os dados que perderá e estes irão para o centro da mesa. Se você perder o dado branco, você irá para a prancha e será eliminado do jogo.