Malleus Regras

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Introdução

capaA4ppMalleus é um jogo cooperativo de exploração de masmorras. Nele, todos jogadores devem estar unidos para acabar com os monstros do jogo. Não há um jogador mediador e as salas são geradas aleatoriamente conforme a masmorra vai sendo explorada. Nunca se sabe o que virá de atrás de cada porta. O jogo é difícil e os monstros podem acabar com o grupo facilmente se eles não trabalharem em equipe.

Junto com este arquivo você encontrará as três primeiras aventuras: O Ataque dos Ratos, A Tumba do Rei Esquecido e A Bela Amaldiçoada. Estas aventuras introdutórias de Malleus levam entre 45 a 60 minutos e pode ser jogado com 1 até 4 jogadores.

Material do Jogo

Para jogar Malleus, você precisará imprimir os arquivos de imagem em anexo. Recorte as peças e monte-as conforme as instruções a seguir. Ao todo são impressos 10 folhas, sendo uma delas adesivo para personalizar os dados. Você também precisará de uma série de dados e pecinhas coloridas.

  • 24 peças de salas da masmorra
  • 1 ficha da Cidade de Greyhold
  • 54 cartas de Tesouros
  • 42 miniaturas de papel
  • 27 cartas de Salas
  • 36 marcadores variados
  • 4 fichas de Heróis
  • 3 dados do Destino
  • 4 (ou mais) dados normais
  • 3 fichas de Aventura
  • 9 (ou mais) peças para marcar moedas
  • 9 (ou mais) peças para marcar dano
  • 9 (ou mais) peças para marcar trevas

Montando o Material

Todo material necessário para jogar está junto neste pacote ou no site para download. A primeira coisa que você precisa fazer é imprimi-las. Não há necessidade de imprimir este manual de regras se entender bem o jogo.

Você precisará imprimir ao todo 9 folhas A4. As duas folhas de tabuleiro podem ser impressas em A3 se desejar um tabuleiro maior, mas precisará de uma mesa bem grande. Aconselho imprimir em um papel grosso todas as peças (couche 230 fica ótimo). Você precisará imprimir também as faces dos dados de destino em uma folha adesiva. Caso não tenha, você pode imprimir em uma folha normal e colar com uma fita adesiva. Recorte todas peças conforme a sua orientação.

Você precisará arranjar algumas pecinhas para marcar o dano, trevas e moedas. Pode usar peças de outros jogos, miçangas ou até grão de feijão. Para uma boa referência visual, use peças amarelas para marcar as Moedas, vermelhas para marcar Dano e pretas para marcar Trevas.

Preparação da Mesa (Setup)

Cada jogador deve pegar uma ficha de herói, a miniatura e 4 moedas para comprar equipamento na loja da cidade (veja adiante). Caso é seu primeiro jogo, aconselhamos pegar direto da pilha de tesouros estes equipamentos em vez das 4 moedas:

  • O Mercenário: Espada Curta e Escudo
  • O Templário: Espada Curta e Escudo
  • O Gatuno: 2 Adagas
  • A Feiticeira: Cajado Mágico e Poçao de Vida

Embaralhe as cartas de Tesouros (deixando de lado os 10 Tesouros Secretos), a pilha de Salas (exceto a sala da Entrada) e as cartas de Salas. Coloque estas 3 pilhas em um local ao alcance de todos com a face para baixo. Junto das pilhas, coloque o tabuleiro da Cidade.

Abra então as 4 primeiras Salas, mas caso entre estas seja aberta uma Sala Fechada (aquelas que não possuem uma saída), coloque ela em baixo da pilha e abra mais uma sala. Assim que tiver 4 salas abertas na mesa, coloque os devidos monstros e tesouros (veja adiante). Abra os 6 primeiros tesouros e coloque-os na cidade. Estes são os tesouros a venda e poderão ser comprados com ouro encontrado na masmorra (veja adiante). Pronto!

Turnos dos Jogadores

O jogo é separado em turnos e cada jogador poderá realizar suas ações neste turno. Cada herói se movimenta até 2 salas por turno e pode fazer 1 ataque ou magia. Abrir portas, beber poções, trocar equipamentos e pegar tesouros podem ser feitas livremente no seu turno e são chamadas de ações livres. Quaisquer ações podem ser realizadas em qualquer ordem dentro do seu turno. A ordem dos jogadores não importa e o grupo pode decidir livremente no inicio da rodada.

Sempre que um herói parar em uma sala que tenha um monstro, ele estará “engajado”. Neste estado, o herói não pode se mover ou fazer ações livres, apenas atacar. Para deixar de estar “engajado”, ele deve rolar um dado e tirar 5 ou 6.

Para fazer um ataque, você deve rolar dados de acordo com as armas que estiver usando nas mãos. É possível somar dados de armas das duas mãos e rolar uma única vez. Para cada dado que sair 5 ou 6, você causará 1 ponto de dano. A maioria dos monstros só possuem 1 ponto de vida e morrerão imediatamente após serem atingidas. Se tiver mais de um monstro na sala, você pode dividir o dano entre eles como quiser.

Você só pode atacar monstros que estejam na mesma sala que você, a menos que a arma diga o contrário. Neste caso, você pode atacar de uma sala adjacente a sala onde o monstro esteja e que você tenha visão (precisa ter um corredor ligando elas).

Se na sala onde o herói estiver haver um corredor aberto sem sala, é dito que há uma porta fechada ali. Ele pode (se não estiver engajado) abrir a porta, revelando assim uma nova sala ao lado (veja adiante em “Abrindo Salas”).

Um herói que estiver na sala com um marcador de Investigação (Lupa Azul) e que não estiver engajado, poderá investigar o local. Tire o marcador e siga as instruções na carta da sala onde diz “Investigar”.

Turno dos Monstros

Assim que todos jogadores fizeram seus turnos, é a vez dos monstros. Um dos jogadores deverá ser o encarregado de cuidar disto, mas todos poderão ajudar. A primeira coisa a se fazer é mover os monstros que estejam no tabuleiro.

Verifique todos monstros que não estejam engajados, pois apenas eles irão se mover. Se o monstro tiver algum herói no seu campo de visão (se existir caminho entre as salas e seja em linha reta) ele irá mover 1 sala naquela direção. Caso tenha mais de um herói, veja o que estiver mais próximo a porta. Caso não há nenhum herói na visão do monstro, ele irá mover 1 sala em direção a saída da masmorra (pegando sempre o caminho mais curto).

Após mover todos monstros que não estejam engajados, é a hora de rolar os dados do Destino. Role os três dados de uma vez e verifique os símbolos na ordem a seguir:

Caveira: Há duas caveiras no dado: azul e vermelha. Estas caveiras significam que os monstros acertaram ataques nos heróis que estiverem engajados com eles. Cada cor de caveira significa uma categoria de monstro. Exemplo: Se sair uma caveira azul, todos Homens-Rato que estejam engajadas causam 1 ponto de dano aos heróis (que poderão dividir o dano caso mais de um herói na sala). Se cair na face com duas caveiras, significa que cada um dos monstros desta categoria causou dois de dano.

Pentagrama: Alguns monstros possuem habilidades especiais que são acionadas com o pentagrama. Por exemplo: A Aranha Gigante deixa todos heróis na sala sem poder se mover no próximo turno. Se cair dois pentagramas, todos heróis que estiverem dentro da masmorra recebem 1 ponto de Trevas.

Chave: Se tiver alguma porta fechada na mesa, abra a porta que estiver mais próxima da entrada da masmorra como se um herói tivesse aberto (veja adiante). Caso todas as portas já foram abertas, consulte a aventura para ver qual é o evento que acontece.

Adicionar Monstro: Em cada sala que possuir portas fechadas ou o ícone de “Ninho”, coloque um monstro básico da aventura. Se todos monstros básicos estiverem em jogo, coloque o secundário.

Após ter feito todas ações dos dados do Destino o turno dos monstros acaba e é hora dos jogadores fazerem seus turnos como antes.

Abrindo Salas

Quando um herói estiver em uma sala que tenha alguma saída inexplorada, é dito que tem uma porta fechada, e este pode abrí-la (caso não esteja engajado). Pegue uma peça de sala da pilha e coloque como quiser no tabuleiro. Verifique os símbolos que tiver na peça:

Ouro: Pegue um marcador de Ouro e coloque no chão desta sala. Qualquer um que estrar aqui (e não estiver engajado) poderá pegar as moedas no chão com uma ação livre.

Monstro: Coloque um monstro na sala para cada um destes ícones. Dependendo da cor, é um monstro diferente. Os ícones azuis significa que deverá ser colocado o monstro básico da aventura, enquanto o vermelho é o monstro secundário. Se não tiver mais miniaturas do monstro a ser colocado, pegue do outro. Se não tiver mais dos dois, não coloque mais nada.

Armadilha: Coloque um marcador de Armadilha na sala. Sempre que um herói entrar na sala, receberá 1 ponto de dano para cada marcador de armadilha na sala. Qualquer um pode desarmar a armadilha, mas precisará estar dentro da sala e tirar 5 ou 6 em um dado (só pode tentar uma vez por turno).

Ninho: Não precisa colocar nada. Porém, sempre que cair no dado de destino para adicionar monstros, você deve colocar um aqui.

[Carta] Carta: Abra uma carta de Sala e leia em voz alta. Siga a descrição colocando os monstros informados e um marcador de Investigação (veja adiante). Se esta foi a última sala da masmorra e a carta do vilão final ainda não apareceu, pegue diretamente a carta do vilão final.

 

Regra Opcional: Se você notar que ao colocar uma peça a masmorra vai estar completa (não tem mais portas fechadas), conte quantas peças de sala estão na mesa. Se for menos que 15, coloque esta peça no final da pilha de salas e abra uma nova. Faça isso até a masmorra completar com pelo menos 15 salas. Esta regra faz a masmorra ficar mais longa e divertida.

Vida e Morte do Herói

Sempre que um personagem receber dano, ele deverá colocar um marcador de dano nos seus pontos de vida. É possível prevenir dano destruindo itens que você estiver usando (mãos, cabeça ou corpo). Cada item destruído previne 1 ponto de dano. Alguns itens, como armaduras e elmos, podem receber mais de um de dano antes de serem destruídos.

Se um herói perder todos seus pontos de vida, ele estará Morto. Mas felizmente esse pode não ser o fim dele. Todo turno após a morte do seu personagem, role um dado. Se tirar 5 ou 6, recupere 1 ponto de vida mas você continuará inconsciente. Assim que todos pontos de vida estiverem recuperados, seu personagem volta a consciência. Mas se tirar 1 no dado, adicione um ponto de Trevas.

Pontos de Trevas

Sempre que algo acontecer e dizer que você recebeu um ponto de trevas, você deve colocar um marcador de trevas nos seus pontos de alma. Se você perder todos pontos de alma seu personagem foi corrompido pelas trevas e agora é um monstro. Substitua sua miniatura por um espectro e descarte todos itens que estava carregando.

Na Cidade

Um herói que chega na cidade, pode comprar qualquer um dos 6 itens abertos. Cada item ali possui seu custo em moedas marcado na carta. Você poderá vender itens também, mas eles valerão metade das moedas marcadas na carta (arredondando para baixo).

Você também pode recuperar todos seus pontos de vida gastando uma moeda.

Se algum monstro conseguir chegar na cidade, ele agira normalmente como se fosse uma sala, mas todo dando que ele causar será reduzido dos pontos da muralha da cidade (mesmo se tiver heróis na cidade). Se a cidade perder todos pontos, ela é destruída e o jogo acaba com a derrota de todos.

Apenas no final do jogo, os heróis podem ajudar a reconstruir as muralhas da cidade. Gastando 3 moedas os heróis recuperam 1 ponto da muralha da cidade. Isso é fundamental se for jogar no modo Campanha (uma aventura após a outra).

Lista dos Monstros

Homem-Rato

Ork

Aranha Gigante

: A vítima não poderá mover no seu próximo turno.

Esqueleto

Espectro

: Todos na mesma sala recebem 1 ponto de trevas.

Sucubus

: A vítima não poderá atacar no seu próximo turno.

 

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